「おい」「おまえ」…可哀想だろ?【FF10】|七曜の武器を限界突破で爽快感を得る『ネタバレなし・感想』

ファイナルファンタジー10(レビュー)|アイキャッチ画像 ゲーム

「君」「あいつ」「おい」「お前」

名前を呼ばれないティーダが最高に不憫すぎてならないこの作品。
物語がすでに切ないのに、余計な弊害まで起きていることで同情度は最高潮。

なぜこんなことになってしまったのか…

しかし……それよりなにより、限界突破する爽快感が底知れない。

ルールーのナイト・オブ・タマネギによるとんでもない物理ダメージ、見たくない?

 

※重大なネタバレなし。

ティーダが『スピラ』で出会った大召喚士の娘であるユウナ。

そのガード(護衛)たちと旅をしながら、元の世界へ帰る手がかりを模索する。

 

ついにフルボイスが実装された【ファイナルファンタジー10(FF10)】。

最高にかっこいい召喚獣のデザインや、シビアなミニゲームをクリアして入手する七曜の武器などボリュームも満載。

決められた運命を背負って旅に出るユウナと、それを断ち切りたいティーダの切ない物語。

【発売】

2001年7月19日、PlayStation2用に発売。

【プラットフォーム】

PlayStation4/Nintendo Switch/Xbox One/Steam

【FF10/FF10-2同梱セット】

PC版だと、速度倍速(2倍・4倍)、エンカウントの有無やオート戦闘などの『ブースト機能』が公式に使用可能。

FF10の『シド』

本作の『シド』は、やかましめなアルベド族の族長。

リュックとアニキの父ちゃんで、ユウナの伯父。


▶関連記事:前作、原点回帰の“ファンタジー”!【ファイナルファンタジー9】のネタバレなし感想は、こちら。

当時の感動と苦労をまだ覚えているくらいに印象の強かったFF10。

いくつかの視点で紹介したい。

シリーズ初のフルボイス実装とグラフィックの進化

ファミリーコンピュータ
↓
スーパーファミコン
↓
PlayStation
↓
ついにPlayStation2。

いまではグラフィックが綺麗なんて日常茶飯事だ。
だが、当時は格段に向上した映像を目の当たりにした瞬間、大興奮極まりなかった。

CMにも使われた有名なあの水中のシーンとか、キレイだったし…。

もはや、プレイ画面ですらも…だれひとりとしてガビガビしていないのだ。

さらにフルボイスも感動的だった。
ただ、本業が俳優である方もいるため致し方ないことなのだが、全体的に感情の抑揚はちょっと薄い。

そして、キャラクターがすごい動く。
それはもう鬱陶しいくらいに。

そう、進化の凄まじさを実感した。

猶予をくれる!CTB(カウントタイムバトル)

これまではATB(アクティブタイムバトル)が主流だったが、FF10はコマンド選択中は時間が停止するCTBが採用された。

しかも、バトル中に他のメンバーとの入れ替えが可能。

入れ替え時に一度でも行動すれば、経験値も入る。
(※水中バトルはティーダ・リュック・ワッカのみ。)

これにより、十分に考えながら戦略を立てられる。

なんといっても、バトル中にうっかり寝落ちしても一方的に全滅させられることがないのだ。

そう、私はバトル中になぜか寝落ち。
目が覚めると、ルールーが行動を選択されるのをずっと待っていてくれたことがある。

突然のトイレ、突然の水分補給、どんな事態に陥ろうと、味方も敵も待機してくれる優れた戦闘システムだ。

召喚獣のデザインが最高に秀逸

リュックとキマリは好きだったが、あまりキャラクターに魅力を感じなかった。

ただ、召喚獣のデザインは秀逸が極まっている。

FF10は召喚獣の種類も豊富で、メーガス三姉妹や用心棒など、これまでにいなかった召喚獣も追加された。

デザインに関して言えば個人的には、特にシヴァ。
FFシリーズの中でもお馴染みの召喚獣だが、FF10のシヴァのデザインは群を抜いている。

あと、カオスすぎるアニマも好きである。

 

さらに、戦闘中に召喚獣を呼ぶと、敵vs召喚獣のタイマン戦となる。

召喚獣にもHPがあり、自分で下げるか戦闘不能になるまで、召喚獣をプレイアブルキャラとして直接操作できるのが最高にうれしい。

やりこみ要素:七曜の武器で爽快バトル

FF10のやり込み要素は、なんといっても『七曜の武器』だろう。
キャラクターそれぞれ、条件を満たすことで入手可能。

これを育てて“限界突破”すると、ダメージの桁数に爽快感あふれ出す。
これまでは最高ダメージが999とか9999だったが、なんと1万を超える。

個人的に苦労したのはティーダとルールー。

【ティーダ】

条件:『とれとれチョコボ』を“0:0:0”でクリア

カモメを避けながら風船を取るのだが、この手のゲームが苦手すぎて何度も挫折しかけた。

【ルールー】

条件:雷平原で『雷を200回連続で避ける』

1回でもミスすると最初からになる鬼仕様。

これらの条件もなんとか満たし、やっと全員の七曜の武器を集めた。
とんでもなく苦労しただけに、すべて集まった瞬間の達成感は別格。

そして念願の限界突破で、戦闘が大変爽快になったのである。

絶妙に目立たないキマリをあえて鍛え上げ、友人に自慢したことがある。

「おまえのキマリ、マジキモい」と称賛していただけた。

切なすぎるストーリー

個人的にティーダもユウナもそこまで好きではなかったが、ストーリーは切なかった。

王道ではあるかもしれない。
一時の平和を得るための、儀式にも近いユウナの“覚悟の旅”とその流れを“断ち切るための闘い”。

そして真実が明かされるが、結局はなにかを引き換えにしないと得られない“平和”が切ない。

特にエンディングは胸が締め付けられる。

それだけに、もっと感情移入ができれば違ったかもしれない。

テーマ『犠牲と希望』

“スピラ”は巨大な災厄『シン』を鎮めるため、宗教的権威によって正当化された“循環する犠牲”の上に平和が成り立つ構造である。

その運命を受け入れて旅立つが、真実を知ったティーダはそれを断ち切る道を模索する。

『犠牲に依存した平和は真の救済なのか』という問いに対し、痛みをともなっても未来を選び取る意思こそが希望なんだと感じた。

【開発スタッフのインタビュー】
シナリオを担当した野島氏は、テーマを“旅”にすることと“水”をモチーフにすることを早い段階で決めていたという。

キャラクターを水中に入らせるため、初期の企画にはティーダは“水中配管工”という設定もあったんだとか。
ティーダの衣装のオーバーオール部分は配管工の名残なんだそうだ。

 

【FF史上最も可哀想な主人公】
ティーダは任意で名前を決定できる。
そのため、名前が呼ばれないという弊害が起きたんだと思う。

しかし、これだけではない。

そう、後日譚が描かれる短編小説の内容が悲惨なのだ。
これはもう、可哀想を通り越す。

★こんな人に合うかも!

  • じっくり考えられるバトルが好き
  • 王道でも切なく泣けるストーリーが好き
  • 作業的要素(素材集め・ミニゲーム)も好き

★こんな人には合わないかも…

  • 単調なバトルが苦手
  • 一本道の迷わないマップは苦手
  • 長いムービーは苦手
  • 『七曜の武器』を入手すると爽快バトルが楽しめる
  • 後日譚まで含めると、ティーダの物語がさらに切ない

七曜の武器を揃えるミニゲームは鬼だが、限界突破すると戦闘がとんでもなく爽快。

その強さを試すべく、オメガウェポンへと挑むためにオメガ遺跡に…行って徘徊していた記憶はある。
だが、肝心のオメガウェポンと戦闘した記憶が皆無。

どこに行けばオメガウェポンに出会えるのかわからず、諦めたかもしれない。

とりあえず、全て入手できればかなりの達成感を得られる。

最高に可哀想な主人公と、この切ない物語。
FFファンもそうでない貴方も、限界突破するために、雷に打たれてほしい。

この記事を書いた人
マツリカ

ゲーム・漫画・アニメなどのエンタメを愛するややヲタク!マツリカです。
  
気になった作品にはなんでも手を付けます。
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